БЛЕЈД РАНЕР 1982

Научна фантастика као књижевни и филмски жанр јечесто непосредно утицала на технолошке иновације и дизајн корисничог интерфејса. Многе идеје из литературе и филма су већ реализоване, а надаље се разматрају фантастични технолошки изуми који би се реализовали у блиској будућности као и њихов утицај на друштво. Дизајн корисничког интерфејса у контексту интеракције човек-машина је интердисциплинарна област која комбинује уметност, технологију и науку. Једна занимљива антиципација технолошке културе и дизајна интерфејса је филм „Блејд Ранер” из 1982. чија радња је смештена у новембру 2019.године. Овде ћемо размотрити предвиђене и реализоване технологије и интерфејсе приказане у филму са мањим освртом на њихов утицај на друштво.

ОДНОС НАУЧНЕ ФАНТАСТИКЕ И ОГЛАШАВАЊА

Рад се бави односом научне фантастике и оглашавања, конкретно представама оглашавања у научној фантастици (филм, књижевност и стрип) и претварањем њихове форме у реалност. Такође, наводи примере утицаја реалности која у форми одређеног естетског дискурса може дати виђење будућности и потенцијалних форми и начина оглашавања. Поред тога, третира могуће начине оглашавања коришћењем (нових) технологија, предвиђене приказима будућности у алтернативним филмским универзумима-научној фантастици. Аутори нарочито анализирају филм „Истребљивач” и његове визионарске елементе у смислу предвиђања будуће стварности, тј. како и у којој мери су, у својим представама будућности, били у праву када су у питању технолошке иновације које се користе у савременом оглашавању. Рад, тако, указује на узрочно-последичну везу између настајања фиктивних технологија на филму и врло брзог прототипирања и оспособљавања истих или сличних за потребе рекламирања. Такође, рад прави осврт на конзистентност визуелног језика рекламирања кроз анализу култних филмова „Истребљивач”, „Дух ушкољки” и „Истребљивач 2049”.

УМИРАЊЕ У ВИДЕО ИГРАМА

Процењује се да преко две милијарде људи може да се назове гејмерима. Сви они играју видео игре, а већина у тим играма ствара ликове и идентификује се са њима у толикој мери да ти ликови постају аватари играча. А аватари умиру. Некада оживљавају, некада не, у зависности од правила која важе у играма чији су јунаци, односно световима које насељавају. Некада и ти светови умиру. У таквим моментима, једном командом бивају заувек избрисане десетине или стотине хиљада дигиталних ликова. Они нестају заувек, у неповратном чину брисања сервера који неодољиво подсећа на крај света. Дигиталног света, али света свеједно, нарочито ако га гледамо очима оних који су га настањивали. Из судбина аватара, било да су окончали у издвојеним инцидентима или у дигиталном геноциду, може се понешто научити – ако не о суштини дигиталног постојања, онда сигурно о односу људи према његовој коначности. 

СТАТУС – КOМПЛИКОВАНO

Овај рад се бави истраживањем романси између људи и вештачких интелигенција, у родном смислу, у научно-фантастичним филмским наративима 21. века и испитује у којој мери се показује доминантном матрица у којој је мушкарац човек, а жена је вештачка интелигенција у потпуности подређена свом мушком кориснику односно свом творцу. Такође ћемо истраживати шта је то што конституише родни идентитет жене као Другог у виртуелним и кибернетским окружењима, крећући се у оквирима феномена постхуманог, онако како га подразумева Кетрин Хејлс (Katherine Hayles) и на који се реферише и Славој Жижек (Slavoj Žižek), инспирисаног култним есејем Доне Харавеј (Donna Harraway) „Манифест киборга”, а такође и родног одређења каквим га разматра Џудит Батлер (Judith Butler) у дијалогуса Симон де Бовоар (Simone de Beauvoir). У филмским наративима као што су „Она” Спајка Џоунза (2013), „Ex Machina” Алекса Гарланда (2014), „Зое” Дрејка Доремуса (2018) и дебитантски филм Лазара Бодроже „Едерлези Рајзинг” (2018) мушкарац креира и/или комуницира са андроидом и емоционално се повезује. Садруге стране је једини, усамљени пример у коме жена ре/креиравољеног мушкарца у облику силиконског андроида, у епизоди ББЦ серије „Црно огледало” под називом „Одмах се враћам” (2013) у режији Овена Хариса. Oви примери показују порозност граница родних улога и њихову дестабилизацију уписујући нове вредности у поимање рода.

ДА ЛИ ЈОШ НЕГДЕ ЖИВИ НАДА

У тексту се разматрају кретања наратива између SF литературе и дигиталних игара и њихове међусобне везе, од настанка првих дигиталних игара до савремених мрежних игара завелики број играча. Наративи који се селе из SF текстова у игре иобрнуто, који игре смештају у текст, одражавају не само реалне социјалне односе у којима су настајали, него нуде и (евентуална) решења за проблеме савременог света, пре свега оне изазване неолибералном политиком. У њима се напушта модерни концепт самодовољне индивидуе као генератора промене, инсистирањем на идеји да се успех може остварити само сарадњом и координацијом деловања великог броја заинтересованих актера, а поље борбе се премешта из физичког у дигитални простор.