ЗНАЊЕ И ДИЈЕГЕТСКИ СВЕТ ИГРАНОГ ФИЛМА
Овај рад се бави тиме како гледаоци разумеју играни филм. Да бисмо боље разумели како се овај процес одвија, упоредили смо знање о реалном свету и знање које гледалац стиче праћењем филмске фикције. За то нам је послужио рад П. Ф. Стросона, који претпоставља да основу људског знања представљају материјални објекти и особе. Такође, употребили смо и развили појам ситуационог модела, који гледаоци користе да повежу различите објекте у мреже и тако створе хијерархију која је лакша за процесуирање. У немој комедији, у визуелним геговима, могу се наћи примери када гледалац доживљава потпуну промену просторно-временске мреже у врло кратком периоду. Објекти мењају своје значење, чак и облик, приморавајући гледаоца на потпуну промену параметара које користи да би разумео дијегетски свет. Овај напор је такође и могућност за гледаоца да спозна неке од вољних и невољних процеса који се одвијају овом приликом, што даје оваквим филмским формама значајно место због рефлексивних потенцијала које су у стању да развију.