ZNANJE I DIJEGETSKI SVET IGRANOG FILMA
Ovaj rad se bavi time kako gledaoci razumeju igrani film. Da bismo bolje razumeli kako se ovaj proces odvija, uporedili smo znanje o realnom svetu i znanje koje gledalac stiče praćenjem filmske fikcije. Za to nam je poslužio rad P. F. Strosona, koji pretpostavlja da osnovu ljudskog znanja predstavljaju materijalni objekti i osobe. Takođe, upotrebili smo i razvili pojam situacionog modela, koji gledaoci koriste da povežu različite objekte u mreže i tako stvore hijerarhiju koja je lakša za procesuiranje. U nemoj komediji, u vizuelnim gegovima, mogu se naći primeri kada gledalac doživljava potpunu promenu prostorno-vremenske mreže u vrlo kratkom periodu. Objekti menjaju svoje značenje, čak i oblik, primoravajući gledaoca na potpunu promenu parametara koje koristi da bi razumeo dijegetski svet. Ovaj napor je takođe i mogućnost za gledaoca da spozna neke od voljnih i nevoljnih procesa koji se odvijaju ovom prilikom, što daje ovakvim filmskim formama značajno mesto zbog refleksivnih potencijala koje su u stanju da razviju.
